umíte
si hrát


ZPĚT




KE STAŽENÍ




NAHORU




DOLU




2. Piráti

potřeby ke hře:
39 malých žetonů představující poklady (dobře se hodí malé matičky M4)
12 figurek pirátů odlišených vždy po třech různou barvou
4 kartičky představující lodě
121 hracích čtvercových kartiček velkých jako lodě.

namet na karticky


kartičky:
38 moří
6 ostrovů
6 dvojbahen
5 trojbahen
4 čtyřbahna
3 pětibahna
5 kolmých šipek
5 šikmých šipek
4 kolmé dvojšipky
4 šikmé dvojšipky
3 kolmé čtyřšipky
3 šikmé čtyřšipky
2 větrné růžice
2 mořské koníky
3 víry
3 ryby
2 mořské hvězdice
4 chobotnice
1 mořská panna
1 džin
2 mořské želvy
1 žralok
1 pětipoklad
3 čtyřpoklady
3 trokpoklady
3 dvojpoklady
4 jednopoklady


Pravidla:

Nejdříve postavíme herní čtvercové pole z 11 x 11 kartiček obrácených lícem k desce stolu. Hrát mohou 2 nebo 4 hráči. Ti si rozdělí každý po třech figurkách pirátů, každý své barvy. Jeden z hráčů bude současně strážce pokladů a dostane krabičku s žetony. Hráči si vyberou každý jednu stranu herního plánu a umístí si před jeho hranu kartičku lodi se třemi piráty. Úkolem hry je objevit nebo ukrást co nejvíce pokladů (žetonů) a odnést je po jednom do své lodi nebo na jiné bezpečné místo v plánu hry. Hráči sedící proti sobě hrají spolu proti druhé dvojici hráčů a jejich poklady se sčítají. Za jeden tah se považuje posunutí lodi o jedno políčko nebo posunutí piráta o jedno políčko kterýmkoliv dovoleným směrem a současně splnění úkolu, jde-li např. o šipky apod. a nebo přesun za pomocí džina. Na jednom políčku, kromě lodi a dále upřesněných míst, může být maximálně 6 pirátů. Pirát se může po herním poli pohybovat jako figurka krále v šachu, tedy o jedno pole všemi směry. Skočí-li pirát na políčko obsazené jedním nebo více protihráčovými piráty, vyhazuje je všechny zpět do jejich lodí. Poklady, které takto zůstanou po vyhozených pirátech, má možnost ukořistit pirát, který toto pole obsadil. Konec hry nastává, když už nelze najít žádný poklad ani žádný uloupit druhému. Vítězí ta dvojice, která nasbírala více pokladů. Objevovat nová pole, tedy neotočené kartičky, lze pouze bez nesení pokladu. Zakrytá karta se při objevování otáčí lícem navrch jedním smyslem (neotáčet stranově) a pirát objevitel se na ní okamžitě přenáší. Je-li na kartičce nějaká šipka nebo podobně, pirát pokračuje ve hře. Nechce-li hráč hrát, může se vzdát tahu. Dostane-li se hráč do bludného kruhu, vypadává figurka bloudícího piráta ze hry. Při přemísťování pokladu, může jeden pirát přemísťovat vždy jen jeden žeton.


význam jednotlivých kartiček

volné moře - karty, které piráta v ničem neomezují

ostrov - na tuto kartu lze vstoupit kdykoliv, ale pouze bez pokladu. Pokud pirát nese poklad, musí ho nechat ležet na posledním poli před vstupem na ostrov. Na ostrově nelze vyhodit piráta protihráče zpět do lodi. Ten, kdo musí skočit na ostrov obsazený protihráčem, přesouvá se zpět do své lodi. Úmyslný skok na takto obsazený ostrov není dovolen.

mořský koník - prodlužuje pohyb piráta dle jeho vlastní volby jako kůň v šachu, tedy o jedno pole vpřed a dvě do strany či obráceně. Jinak je volba omezena jako u šipek a růžice.

šipky a větrná růžice - pirát pokračuje v tahu směrem označeným šipkou. U kartiček s více vyznačenými směry pirát volí svoji cestu. Dobrovolně nesmí hráč vstoupit na cestu, která ho zcela jednoznačně dovede na mimo hrací plán, na hvězdici, na džina nebo mořskou pannu či žraloka. Na tomto poli nelze zanechat poklad.

ryba - při skoku piráta na rybu je pirát přenesen o dva skoky od ryby zpět ve směru odkud na rybu skočil. Délka skoku je určena délkou skoku z posledního políčka na pole ryby. S pokladem se na rybu nesmí.

mořská želva - pirát je při setkání s želvou zdržen a jeden tah s ním hráč nesmí hrát. Hráč hraje v následujícím tahu s jiným pirátem. Na želvu se smí i s pokladem. Na želvě se smí i vyhazovat piráta protihráče zpět do lodě.

žralok - pirát, který vstoupil na pole žraloka je vyřazen ze hry. Hráč hraje se zbylými piráty.

bahno - při skoku piráta do bahna, musí postižený pirát odťapat vyznačený počet stop. Je-li pirát v bahně na první stopě dostižen kterýmkoliv pirátem, je zašlápnut a vypadává ze hry. Nesl-li poklad, získává ho pirát, který provedl zašlápnutí. Poklady lze nechat ležet na stopě v bahně. Druhý poklad na jedné stopě se propadá, vypadává ze hry. Jedno odšlápnutí v bahně je jeden tah.

mořská hvězdice -Při skoku piráta na hvězdici je pirát vržen ve směru hlavy hvězdice mimo hrací pole. Měl-li pirát poklad, nechává ho ležet na poli před skokem na hvězdici.

vír - pirát, který skočí na vír, se posouvá v tomtéž směru o skok, kterým se dostal na pole víru. Platí omezení jako u šipek.

chobotnice - Ze zajetí chobotnice lze piráta vysvobodit jen dalším vlastním pirátem. Pokud na tuto kartu vstoupí cizí pirát, zajatá figurka je sice osvobozená, ale musí se vrátit na svoji loď. Zajme-li chobotnice piráta s pokladem, odnáší si poklad osvoboditel.

džin - pirát, který kartu džina objeví, může využít jeho moci a dostat se na libovolné pole herního plánu. Tuto kartu lze použít pouze jednou během hry, ale nikoli v tom tahu, kdy byl džin objeven. Pokud je džin obsazen a jeho moc nebyla využita, nesmí být pirát nikým vyhozen. Je-li hráč donucen hrou skočit na džina, vyhodí původního piráta do lodi a může džina využít. I po využití džina je svévolný skok na džina zakázán. Pokud pirát opustí džina bez využití jeho moci, ztrácí se džinovo kouzlo. Pomocí džina nelze zašlápnout protihráče v bahně, ale pouze ho vyhodit do lodi. Lze skočit i na kteroukoliv stopu v bahně.

poklad - po nalezení kartičky s pokladem se na ni položí tolik žetonů, kolik daná kartička pokladů představuje. Na pokladu se může vyhazovat piráta protihráče do lodi. Prázdný poklad má vlastnosti moře.

mořská panna - pirát, který objeví pannu a setrvá na jejím políčku do té doby, než objeví vlastním pirátem poklad, získává do své lodi tři poklady i s pirátem, který stál na poli panny. Poklad, který nalezl musí poctivě přenosit. I panna přinese poklad jen jednou za hru a kdo na ni skočí po vybrání pokladu, musí svými piráty objevit další skrytý poklad. Teprve pak se mu zajatý pirát přenese z panny zpět na loď, ale bez pokladu.

loď - na lodi mohou být nejvíce tři piráti, je-li jich tam víc, loď se potápí a všichni piráti z této lodi se utopí a vypadávají ze hry. Nasbíraný poklad se v tomto případě počítá. Posun lodi po hraně herního plánu se počítá jako tah. Lodí lze posunovat pouze za přítomnosti domácího piráta a jen jeho tahem. Hráč může beztrestně svým pirátem na loď svého spoluhráče. Do lodi mohou cizí piráti jen v nepřítomnosti domácích pirátů. Vstoupí-li pirát do protihráčovy lodě, a to i kdyby byla plně obsazena, tak vypadává ze hry, byl zavražděn, a loď se nepotopí. Byl-li pirát vyhozen z herního pole, musí dojít po jednom tahu k přátelské lodi a nastoupit. Loď může jet naproti, ale pirát musí vlastním tahem skočit na loď. Obráceně by vypadl pirát ze hry utopením. Toho může využít protihráč, je-li cizí pirát vyhozen na jeho stranu. Z lodi se vystupuje kolmo, do lodi se vrací kolmo nebo skokem pomocí šipek, víru, koníka apod. Poklady dovlečené do lodi nemůže už nikdo ukrást.


Tato hra byla opsána z časopisu č.1 který byl vydán jako oběžník našeho bývalého oddílu Střelka. Hru mezi námi šířil náš kamarád Petr z Prahy, který už bohužel nežije. Později byla hra mírně přetvořena a byla chvíli i v prodeji, tuším pod názvem Poklady nebo tak podobně. Zkuste si zahrát její původní verzi a užijte si to i s její výrobou.
-b-